Instructional Material And Resources In Hindi ( PDF Notes)

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Instructional Material And Resources In Hindi

(निर्देशात्मक सामग्री और संसाधन हिंदी में)

KVS सिलेबस के अंदर एक टॉपिक है जिसका नाम है | Understanding Teaching Learning | Instructional Material And Resources In Hindi ( PDF Notes) Pdf Download, यह उसी का एक point है | हम आज के इन नोट्स में इसे कवर करेंगे और हमारा अगला टॉपिक Information and Communications Technology (ICT) for Teaching and Learning होगा | हम आपको संपूर्ण नोट्स देंगे जिन्हें पढ़कर आप अपना कोई भी Teaching Exam पास कर सकते हैं तो चलिए शुरू करते हैं बिना किसी देरी के |

Note:-


शिक्षण सामग्री और संसाधन विभिन्न उपकरणों और सामग्रियों को संदर्भित करते हैं जिनका उपयोग कक्षा में शिक्षण और सीखने में सहायता के लिए किया जाता है। इनमें पाठ्यपुस्तकें, वर्कशीट, वीडियो, चित्र, जोड़तोड़ और तकनीक जैसी चीज़ें शामिल हो सकती हैं।

निर्देशात्मक सामग्री और संसाधनों के कुछ उदाहरण हैं:

  1. पाठ्यपुस्तकें (Textbooks): ये व्यापक पुस्तकें हैं जो एक विशिष्ट विषय या पाठ्यक्रम को कवर करती हैं। वे छात्रों को सामग्री को समझने में मदद करने के लिए समीक्षा प्रश्नों और गतिविधियों के साथ-साथ किसी विशेष विषय पर विस्तृत जानकारी प्रदान करते हैं।
  2. वर्कशीट्स/कार्यपत्रक (Worksheets): ये प्रश्नों या समस्याओं के सेट हैं जो छात्रों को एक विशिष्ट कौशल या अवधारणा का अभ्यास करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। उनका उपयोग अक्सर पाठ्यपुस्तक या अन्य संसाधनों के संयोजन में किया जाता है ताकि छात्रों को उनके सीखने की समीक्षा करने और उसे सुदृढ़ करने में मदद मिल सके।
  3. वीडियो (Videos): ये विजुअल एड्स हैं जिनका उपयोग पारंपरिक कक्षा निर्देश को पूरक या बदलने के लिए किया जा सकता है। उनका उपयोग एक नए विषय को पेश करने के लिए किया जा सकता है, कार्रवाई में एक अवधारणा का उदाहरण प्रदान कर सकता है, या एक प्रक्रिया या प्रक्रिया का प्रदर्शन कर सकता है।
  4. छवियाँ (Images): ये दृश्य साधन हैं जिनका उपयोग पारंपरिक कक्षा निर्देश को पूरक या बदलने के लिए किया जा सकता है। उनका उपयोग एक नए विषय को पेश करने के लिए किया जा सकता है, कार्रवाई में एक अवधारणा का उदाहरण प्रदान कर सकता है, या एक प्रक्रिया या प्रक्रिया का प्रदर्शन कर सकता है।
  5. मैनीपुलेटिव्स (Manipulatives): ये भौतिक वस्तुएं हैं जिनका उपयोग छात्र किसी अवधारणा के साथ अन्वेषण और प्रयोग करने के लिए कर सकते हैं। वे अवधारणा का ठोस प्रतिनिधित्व प्रदान करके अमूर्त विचारों को समझने में छात्रों की मदद कर सकते हैं।
  6. प्रौद्योगिकी (Technology): यह कक्षा में डिजिटल उपकरणों और संसाधनों के उपयोग को संदर्भित करता है, जैसे शैक्षिक सॉफ्टवेयर, ऑनलाइन संसाधन और इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड। इन उपकरणों का उपयोग छात्र जुड़ाव बढ़ाने, इंटरैक्टिव और मल्टीमीडिया संसाधन प्रदान करने और छात्रों के सीखने में सहायता करने के लिए किया जा सकता है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि निर्देशात्मक सामग्री और संसाधनों को सावधानी से चुना जाना चाहिए, और पाठ्यक्रम और निर्देशात्मक उद्देश्यों के साथ संरेखित होना चाहिए। उन्हें छात्रों की उम्र, क्षमताओं और सीखने की शैली के लिए भी उपयुक्त होना चाहिए।


शिक्षण अधिगम सामग्री

(Teaching Learning Material)

प्रत्यक्ष से अप्रत्यक्ष रूप से शिक्षार्थियों को सीखने के अनुभवों की एक श्रृंखला प्रदान करने के लिए शिक्षण सामग्री। एडगर डेल (Edgar Dale) (1969) ने सीखने के अनुभवों को ‘डायरेक्टनेस टू इनडायरेक्टनेस’ (Directness to Indirectness) की निरंतरता पर व्यवस्थित किया, जिसका ‘मूर्तता से अमूर्तता’ (concreteness to abstract) की निरंतरता के साथ संबंध है। उन्होंने इसे ‘अनुभवों का शंकु’ (Cone of Experiences) कहा।

TLMs = Teaching-Learning Materials


Edgar Dale’s Cone of Experience
(एडगर डेल का अनुभव का कोन)

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एडगर डेल (Edgar Dale) का अनुभव का कोन एक मॉडल है जो विभिन्न प्रकार के सीखने के अनुभवों की सापेक्ष प्रभावशीलता का वर्णन करता है। यह सुझाव देता है कि जब हम कई इंद्रियों और सक्रिय भागीदारी के माध्यम से कुछ अनुभव करते हैं तो हम अधिक जानकारी बनाए रखते हैं। उदाहरण के साथ कोन ऑफ एक्सपीरियंस के कुछ प्रमुख बिंदु इस प्रकार हैं:

  1. शंकु का आधार (base of the cone) सबसे ठोस और प्रभावी प्रकार के सीखने के अनुभव का प्रतिनिधित्व करता है, जो प्रत्यक्ष रूप से कुछ कर रहा है या अनुभव कर रहा है। उदाहरण के लिए, छात्र जीवित पौधों के साथ प्रयोग करके प्रकाश संश्लेषण के बारे में सीखते हैं
  2. अगला स्तर ऑडियो-विजुअल एड्स (audio-visual aids) का उपयोग है, जैसे वीडियो, चित्र और आरेख, जो सीखने के अनुभव को और अधिक ठोस बनाने में मदद करते हैं। उदाहरण के लिए, मानव हृदय और यह कैसे कार्य करता है, के बारे में एक वीडियो देखने वाले छात्र
  3. अगला स्तर मौखिक निर्देश (verbal instruction) है, जैसे व्याख्यान और पढ़ना। उदाहरण के लिए, छात्र विज्ञान की पाठ्यपुस्तक में जल चक्र के बारे में एक अध्याय पढ़ रहे हैं
  4. अगला स्तर अमूर्त मौखिक अवधारणाएं (abstract verbal concepts) हैं, जैसे कि परिभाषाएं और प्रतीक, जो सीखने के लिए कम ठोस और कम प्रभावी हैं। उदाहरण के लिए, प्रकाश संश्लेषण के लिए वैज्ञानिक सूत्र को याद करने वाले छात्र
  5. शंकु का शिखर (least effective type of learning experience) कम से कम प्रभावी प्रकार के सीखने के अनुभव का प्रतिनिधित्व करता है, जो किसी अन्य प्रकार के सुदृढीकरण के बिना किसी विचार के बारे में पढ़ना या सुनना है। उदाहरण के लिए, छात्र प्रकाश संश्लेषण के बारे में बिना किसी दृश्य सहायता या सूचना के पूरक गतिविधियों के लिए एक पैसेज पढ़ रहे हैं।

अनुभव का कोन छात्रों को जानकारी को समझने और बनाए रखने में मदद करने के लिए विभिन्न प्रकार की शिक्षण विधियों और अनुभवों के उपयोग के महत्व पर जोर देता है।


(Cone of Experience)

अनुभव का शंकु

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  1. मौखिक प्रतीक (Verbal Symbols): मौखिक प्रतीक विचारों और अवधारणाओं का प्रतिनिधित्व करने के लिए शब्दों और भाषा के उपयोग को संदर्भित करते हैं।
    उदाहरण के लिए: एक शिक्षक अपने छात्रों को गणितीय अवधारणा समझाने के लिए मौखिक प्रतीकों का उपयोग करता है।
  2. दृश्य प्रतीक (Visual Symbols): दृश्य प्रतीक विचारों और अवधारणाओं का प्रतिनिधित्व करने के लिए छवियों, ग्राफिक्स और आरेखों के उपयोग को संदर्भित करते हैं।
    उदाहरण के लिए: एक विज्ञान शिक्षक अपने छात्रों को प्रकाश संश्लेषण की अवधारणा समझाने के लिए चित्र और चित्रण जैसे दृश्य प्रतीकों का उपयोग करता है।
  3. स्टिल पिक्चर्स, रेडियो, रिकॉर्डिंग्स (Still pictures, radio, recordings): ये ऐसे माध्यमों के उदाहरण हैं, जिनका उपयोग स्थिर प्रारूप में जानकारी प्रस्तुत करने के लिए किया जाता है।
    उदाहरण के लिए: एक इतिहास शिक्षक छात्रों को ऐतिहासिक घटनाओं के स्थिर चित्रों का एक सेट दिखाता है और उस दौरान दिए गए भाषण की रिकॉर्डिंग बजाता है।
  4. मोशन पिक्चर्स (Motion pictures): मोशन पिक्चर्स उन वीडियो को संदर्भित करते हैं जिनका उपयोग एनिमेटेड प्रारूप में जानकारी प्रस्तुत करने के लिए किया जाता है।
    उदाहरण के लिए: एक शिक्षक समसूत्रण की प्रक्रिया को समझने में छात्रों की मदद करने के लिए उन्हें विभाजित होने वाली कोशिका का गति चित्र दिखाता है।
  5. प्रदर्श (Exhibits): प्रदर्श सूचना प्रस्तुत करने के लिए भौतिक प्रदर्शन और मॉडलों के उपयोग को संदर्भित करता है।
    उदाहरण के लिए: एक विज्ञान शिक्षक विभिन्न प्रकार की चट्टानों के गुणों को समझने में छात्रों की मदद करने के लिए विभिन्न चट्टानों और खनिजों की एक प्रदर्शनी लगाता है।
  6. क्षेत्र यात्राएँ (Field trips): क्षेत्र यात्राएँ कक्षा सीखने के पूरक के लिए वास्तविक दुनिया के अनुभवों के उपयोग को संदर्भित करती हैं।
    उदाहरण के लिए: एक वर्ग कारखाने में यह देखने के लिए जाता है कि उत्पादन प्रक्रियाओं में मशीनों का उपयोग कैसे किया जाता है।
  7. प्रदर्शन (Demonstrations): प्रदर्शन जानकारी प्रस्तुत करने के लिए व्यावहारिक गतिविधियों के उपयोग को संदर्भित करता है।
    उदाहरण के लिए: एक रसायन विज्ञान शिक्षक छात्रों को यह दिखाने के लिए एक प्रदर्शन आयोजित करता है कि विभिन्न रसायन एक दूसरे के साथ कैसे प्रतिक्रिया करते हैं।
  8. नाटकीय भागीदारी (Dramatic participation): नाटकीय भागीदारी का तात्पर्य रोल-प्लेइंग और अन्य इंटरैक्टिव गतिविधियों के उपयोग से है, जिससे छात्रों को किसी अवधारणा या स्थिति को समझने में मदद मिलती है।
    उदाहरण के लिए: एक सामाजिक अध्ययन शिक्षक छात्रों को उस समय के सामाजिक और सांस्कृतिक संदर्भ को समझने में मदद करने के लिए एक ऐतिहासिक घटना के एक दृश्य का अभिनय करने के लिए कहता है।
  9. कृत्रिम अनुभव (Contrived experiences): काल्पनिक अनुभव सूचना प्रस्तुत करने के लिए नकली या कृत्रिम अनुभवों के उपयोग को संदर्भित करता है।
    उदाहरण के लिए: एक शिक्षक छात्रों को प्राचीन रोम के भ्रमण पर ले जाने के लिए आभासी वास्तविकता का अनुभव बनाता है।
  10. प्रत्यक्ष, उद्देश्यपूर्ण अनुभव (Direct, purposeful experiences): प्रत्यक्ष, उद्देश्यपूर्ण अनुभव जानकारी प्रस्तुत करने और विशिष्ट सीखने के परिणाम प्राप्त करने के लिए वास्तविक दुनिया के अनुभवों के उपयोग को संदर्भित करते हैं।
    उदाहरण के लिए: एक शिक्षक छात्रों को उनके स्थानीय पारिस्थितिकी तंत्र में विभिन्न पौधों और जानवरों की प्रजातियों के बारे में पढ़ाने के लिए प्रकृति की सैर पर ले जाता है।

टीएलएम का उपयोग करने का उद्देश्य

(Purpose of using TLMs)

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  1. शिक्षार्थियों को प्रेरित करें (Motivate Learners): टीएलएम का उपयोग इंटरैक्टिव और व्यक्तिगत सामग्री प्रदान करके शिक्षार्थियों को संलग्न करने और किसी विषय में उनकी रुचि बढ़ाने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग खेल-आधारित सीखने के अनुभव को बनाने के लिए किया जा सकता है जो गणित सीखने को छात्रों के लिए अधिक आकर्षक बनाता है।
  2. अवधारणा निर्माण (Concept formation): टीएलएम का उपयोग शिक्षार्थियों को जटिल अवधारणाओं को छोटे, अधिक प्रबंधनीय टुकड़ों में तोड़कर समझने में मदद करने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग एक वैज्ञानिक अवधारणा का एक दृश्य प्रतिनिधित्व बनाने के लिए किया जा सकता है, जिससे छात्रों को समझना आसान हो जाता है।
  3. सूचना को बनाए रखने में मदद (Help in Retention of Information): टीएलएम का उपयोग अभ्यास और पुनरावृत्ति के अवसर प्रदान करके शिक्षार्थियों को जानकारी बनाए रखने में मदद करने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग फ्लैशकार्ड बनाने के लिए किया जा सकता है जिसका उपयोग छात्र शब्दावली शब्दों के अपने ज्ञान का अभ्यास और परीक्षण करने के लिए कर सकते हैं।
  4. सीखने को मज़ेदार बनाना (Making learning fun): टीएलएम का उपयोग खेल और खेल के तत्वों को शामिल करके सीखने को और अधिक मनोरंजक बनाने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग एक आभासी मेहतर शिकार बनाने के लिए किया जा सकता है जिसे छात्र एक ऐतिहासिक घटना के बारे में जानने के लिए पूरा कर सकते हैं।
  5. समग्र शिक्षा की सुविधा (Facilitate Holistic learning): टीएलएम का उपयोग शिक्षार्थियों को उनके पूर्व ज्ञान और अनुभवों से नई जानकारी को जोड़ने के अवसर प्रदान करके समग्र शिक्षा को बढ़ावा देने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग किसी ऐतिहासिक स्थल का आभासी दौरा बनाने के लिए किया जा सकता है जिसमें उस समय की संस्कृति और सामाजिक संदर्भ के बारे में जानकारी शामिल होती है।
  6. व्यावहारिक अनुप्रयोग (Practical applications): टीएलएम का उपयोग शिक्षार्थियों को वास्तविक दुनिया के संदर्भ में नए ज्ञान और कौशल को लागू करने के अवसर प्रदान करने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग व्यावसायिक परिदृश्य का आभासी अनुकरण बनाने के लिए किया जा सकता है, जिससे छात्रों को निर्णय लेने के कौशल का अभ्यास करने की अनुमति मिलती है।
  7. मनोवृत्ति में परिवर्तन को सुगम बनाना (Facilitate change in Attitude): टीएलएम का उपयोग अधिक सकारात्मक और आकर्षक शिक्षण अनुभव प्रदान करके किसी विषय के प्रति शिक्षार्थियों के दृष्टिकोण को बदलने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग वर्चुअल फील्ड ट्रिप बनाने के लिए किया जा सकता है जो छात्रों को एक इंटरैक्टिव और इमर्सिव तरीके से किसी विषय का पता लगाने की अनुमति देता है।
  8. कक्षा शिक्षण के आयोजन में सहायता (Help in Organizing Classroom Teaching): टीएलएम का उपयोग शिक्षकों को कक्षा की गतिविधियों और आकलन को व्यवस्थित करने और प्रबंधित करने में मदद करने के लिए किया जा सकता है।
    उदाहरण के लिए: एक टीएलएम का उपयोग एक ऑनलाइन ग्रेडबुक बनाने के लिए किया जा सकता है जो शिक्षकों को छात्र की प्रगति को ट्रैक करने और असाइनमेंट पर फीडबैक प्रदान करने की अनुमति देता है।

टीएलएम आरेख

(TLMs DIAGRAM)

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  1. TLMS: प्रौद्योगिकी-सहायता प्राप्त शिक्षण प्रबंधन प्रणाली को इंटरैक्टिव, आकर्षक और व्यक्तिगत सामग्री प्रदान करके सीखने के अनुभव को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
  2. ऑडियो (Audio): ऑडियो-आधारित टीएलएम शिक्षार्थियों को ऑडियो-आधारित सामग्री जैसे ऑडियो रिकॉर्डिंग, पॉडकास्ट और भाषण पहचान सॉफ़्टवेयर प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
    उदाहरण के लिए: एक भाषा-शिक्षण ऐप जो शिक्षार्थियों को उनके उच्चारण में सुधार करने में मदद करने के लिए वाक् पहचान तकनीक का उपयोग करता है।
  3. AV: ऑडियो-विजुअल टीएलएम शिक्षार्थियों को ऑडियो और विजुअल सामग्री, जैसे वीडियो, एनिमेशन और इंटरैक्टिव प्रस्तुतियों के संयोजन के साथ प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरैक्टिव वीडियो-आधारित शिक्षण मंच जो शिक्षार्थियों को पाठ, चित्र, ऑडियो और वीडियो का संयोजन प्रदान करता है।
  4. दृश्य (Visual): दृश्य-आधारित टीएलएम शिक्षार्थियों को दृश्य सामग्री जैसे चित्र, आरेख और चित्रण प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरएक्टिव ईबुक जिसमें जटिल अवधारणाओं को समझने में शिक्षार्थियों की मदद करने के लिए इंटरएक्टिव चित्र, चित्र और एनिमेशन शामिल हैं।
  5. प्रोजेक्टेड (Projected): प्रोजेक्टेड टीएलएम को एक बड़ी स्क्रीन पर दृश्य सामग्री प्रदर्शित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जैसे प्रोजेक्टर या इंटरएक्टिव व्हाइटबोर्ड।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड जो शिक्षकों को शिक्षण के दौरान छवियों, आरेखों और चित्रों को प्रदर्शित करने और एनोटेट करने की अनुमति देता है।
  6. गैर-प्रोजेक्टेड (Non-Projected): गैर-प्रोजेक्टेड टीएलएम को टैबलेट या स्मार्टफोन जैसी छोटी स्क्रीन पर दृश्य सामग्री प्रदर्शित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।
    उदाहरण के लिए: एक मोबाइल ऐप जो शिक्षार्थियों को एक अवधारणा को समझने में मदद करने के लिए इंटरैक्टिव आरेख, चित्र और एनिमेशन प्रदान करता है।
  7. स्टिल (Still): स्टिल-आधारित टीएलएम शिक्षार्थियों को छवियों, आरेखों और चित्रों जैसी स्थिर दृश्य सामग्री प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरैक्टिव पाठ्यपुस्तक जिसमें शिक्षार्थियों को एक अवधारणा को समझने में मदद करने के लिए चित्र, चित्र और चित्र शामिल हैं।
  8. द्वि-आयामी (Two-dimensional): द्वि-आयामी टीएलएम को शिक्षार्थियों को दृश्य सामग्री प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जिसमें केवल दो आयाम हैं जैसे चित्र, आरेख और चित्रण।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरएक्टिव ईबुक जिसमें इंटरएक्टिव 2डी इमेज, इलस्ट्रेशन और एनिमेशन शामिल हैं ताकि शिक्षार्थियों को अवधारणा को समझने में मदद मिल सके।
  9. त्रि-आयामी (Three-dimensional): त्रि-आयामी टीएलएम को शिक्षार्थियों को दृश्य सामग्री प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जिसमें आभासी वास्तविकता और संवर्धित वास्तविकता जैसे तीन आयाम हैं।
    उदाहरण के लिए: एक प्राचीन सभ्यता का आभासी वास्तविकता दौरा जो शिक्षार्थियों को पर्यावरण के साथ बातचीत करने और अन्वेषण करने की अनुमति देता है।
  10. मूविंग पिक्चर (Moving Picture): मूविंग पिक्चर टीएलएम को शिक्षार्थियों को दृश्य सामग्री प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किया गया है जो एनिमेटेड या चलती है जैसे वीडियो और एनिमेशन।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरएक्टिव वीडियो-आधारित शिक्षण मंच जो शिक्षार्थियों को एक अवधारणा को समझने में मदद करने के लिए एनिमेटेड चित्र और वीडियो प्रदान करता है।
  11. ऑडियो के बिना (Without Audio): टीएलएम जिनमें ऑडियो शामिल नहीं है, वे केवल दृश्य और इंटरैक्टिव सामग्री प्रदान करते हैं।
    उदाहरण के लिए: एक इंटरैक्टिव ईबुक जो शिक्षार्थियों को बिना किसी ऑडियो विवरण के एक अवधारणा को समझने में मदद करने के लिए इंटरैक्टिव चित्र, चित्र और एनिमेशन प्रदान करती है।

सहायक सामग्री से संबंधित कारक

(Factors Related to Support Material)

सहायक सामग्री शिक्षण को उसकी उपलब्धता, विविधता, गुणवत्ता और सटीकता के अनुसार प्रभावित करती है |

  1. पाठ्यपुस्तकें (Textbooks): पाठ्यपुस्तकें शिक्षा में सहायक सामग्री का आमतौर पर इस्तेमाल किया जाने वाला रूप है। वे छात्रों को किसी विशिष्ट विषय पर सूचना का एक संरचित और संगठित स्रोत प्रदान करते हैं। उदाहरण के लिए, एक विज्ञान पाठ्यपुस्तक विभिन्न वैज्ञानिक अवधारणाओं और सिद्धांतों के साथ-साथ सामग्री को समझने में छात्रों की मदद करने के लिए आरेख और चित्रण के बारे में जानकारी प्रदान करेगी।
  2. ई-पुस्तकें (e-books): ई-पुस्तकें पाठ्यपुस्तकों के डिजिटल संस्करण हैं जिन्हें टैबलेट या लैपटॉप जैसे इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों पर एक्सेस किया जा सकता है। वे पारंपरिक पाठ्यपुस्तकों के समान जानकारी प्रदान करते हैं लेकिन अधिक पोर्टेबल और आसानी से खोजे जाने योग्य होने का अतिरिक्त लाभ है। उदाहरण के लिए, इतिहास की पाठ्यपुस्तक का ई-पुस्तक संस्करण छात्रों को किसी विशेष ऐतिहासिक घटना के बारे में विशिष्ट जानकारी आसानी से खोजने की अनुमति देगा।
  3. दीवार चार्ट (Wall charts): दीवार चार्ट बड़े पोस्टर या आरेख होते हैं जो कक्षाओं या अन्य शैक्षिक सेटिंग्स में दीवारों पर प्रदर्शित होते हैं। वे छात्रों को जानकारी का एक दृश्य प्रतिनिधित्व प्रदान करते हैं, जिससे उन्हें समझने और याद रखने में आसानी होती है। उदाहरण के लिए, सौर मंडल का एक वॉल चार्ट ग्रहों और एक दूसरे को उनकी सापेक्ष स्थिति दिखाएगा, जिससे छात्रों को सौर मंडल के लेआउट की स्पष्ट समझ मिलेगी।
  4. ऑडियो-विजुअल शिक्षण सहायक सामग्री (Audio-visual teaching aids): ऑडियो-विजुअल शिक्षण सहायक सामग्री में वीडियो, चित्र और ऑडियो रिकॉर्डिंग जैसी चीजें शामिल होती हैं जिनका उपयोग सीखने के अनुभव को बढ़ाने या बढ़ाने के लिए किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक ऐतिहासिक घटना का एक वीडियो छात्रों को जो हुआ उसका एक दृश्य और श्रवण प्रतिनिधित्व देगा, जिससे उनके लिए जानकारी को समझना और याद रखना आसान हो जाएगा।
  5. माइक और ध्वनि प्रणाली (Mic and sound system): एक माइक्रोफोन और ध्वनि प्रणाली का उपयोग शिक्षक की आवाज़ को बढ़ाने के लिए किया जा सकता है और छात्रों के लिए यह सुनना और समझना आसान हो जाता है कि क्या कहा जा रहा है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक एक बड़ी कक्षा में एक माइक्रोफोन और साउंड सिस्टम का उपयोग यह सुनिश्चित करने के लिए कर सकता है कि सभी छात्र उनके निर्देशों को स्पष्ट रूप से सुन सकें।
  6. कार्यपुस्तिका (Workbook): एक कार्यपुस्तिका अभ्यासों और गतिविधियों का एक संग्रह है जिसे छात्र कक्षा में शामिल सामग्री की अपनी समझ को मजबूत करने के लिए पूरा कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, गणित की कक्षा के लिए एक कार्यपुस्तिका में अभ्यास समस्याएं और अभ्यास शामिल हो सकते हैं जिन्हें छात्र अपने गणित कौशल में सुधार करने के लिए पूरा कर सकते हैं।
  7. शब्दकोश (Dictionary): एक शब्दकोश एक संदर्भ पुस्तक है जिसमें शब्द और उनके अर्थ होते हैं। जब छात्र नई शब्दावली शब्दों को समझने और याद रखने की कोशिश कर रहे हों तो यह उनके लिए एक उपयोगी उपकरण हो सकता है। उदाहरण के लिए, एक छात्र किसी ऐसे शब्द का अर्थ खोजने के लिए शब्दकोश का उपयोग कर सकता है जिसे वह पाठ्यपुस्तक में नहीं समझता है।

Instructional facilities
(शिक्षण सुविधाएं)

शिक्षण सुविधाएं भौतिक रिक्त स्थान, उपकरण और संसाधनों को संदर्भित करती हैं जिनका उपयोग कक्षा में शिक्षण और सीखने का समर्थन करने के लिए किया जाता है। इनमें क्लासरूम, लैब, लाइब्रेरी और टेक्नोलॉजी जैसी चीजें शामिल हो सकती हैं।

यहाँ शिक्षण सुविधाओं के कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

  1. कक्षाएँ (Classrooms): ये वे स्थान हैं जहाँ अधिकांश निर्देश होते हैं। वे छात्रों की एक विशिष्ट संख्या को समायोजित करने और सीखने के लिए एक उपयुक्त वातावरण प्रदान करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। उन्हें डेस्क, कुर्सियाँ, व्हाइटबोर्ड और प्रोजेक्टर जैसे विभिन्न संसाधनों से सुसज्जित किया जा सकता है।
  2. लैब्स (Labs): ये विशेष स्थान हैं जिनका उपयोग हाथों से सीखने की गतिविधियों के लिए किया जाता है, जैसे कि विज्ञान प्रयोग, कंप्यूटर प्रोग्रामिंग और कला परियोजनाएं। वे अक्सर विशेष उपकरणों से लैस होते हैं, जैसे सूक्ष्मदर्शी, कंप्यूटर और कला आपूर्ति।
  3. पुस्तकालय (Libraries): ये ऐसे स्थान हैं जहां छात्र शोध और अध्ययन के लिए पुस्तकों, पत्रिकाओं और अन्य संसाधनों तक पहुंच सकते हैं। वे ऑनलाइन डेटाबेस और अन्य डिजिटल संसाधनों तक पहुंच भी प्रदान कर सकते हैं।
  4. प्रौद्योगिकी (Technology): यह कक्षा में डिजिटल उपकरणों और संसाधनों के उपयोग को संदर्भित करता है, जैसे शैक्षिक सॉफ्टवेयर, ऑनलाइन संसाधन और इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड। इन उपकरणों का उपयोग छात्र जुड़ाव बढ़ाने, इंटरैक्टिव और मल्टीमीडिया संसाधन प्रदान करने और छात्रों के सीखने में सहायता करने के लिए किया जा सकता है।
  5. बाहरी स्थान (Outdoor spaces): बाहरी स्थान जैसे खेल के मैदान, बगीचे और मैदान भी शिक्षण सुविधाओं के रूप में उपयोग किए जा सकते हैं। उनका उपयोग शारीरिक गतिविधियों, टीम-निर्माण अभ्यास और अन्य अनुभवात्मक शिक्षण गतिविधियों के लिए किया जा सकता है।

यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि शिक्षण सुविधाओं को अच्छी तरह से बनाए रखा जाना चाहिए, सुरक्षित और सुलभ होना चाहिए, और प्रभावी शिक्षण और सीखने का समर्थन करने के लिए आवश्यक संसाधनों और प्रौद्योगिकी से लैस होना चाहिए। उन्हें छात्रों की उम्र, क्षमताओं और सीखने की शैली के लिए भी उपयुक्त होना चाहिए।

गैर-अनुमानित शिक्षण सुविधाएं

(Non-Projected Instructional Facilities)

  1. चार्ट, पोस्टर, मानचित्र, व्हाइटबोर्ड (Charts, Poster, Maps, Whiteboards): ये भौतिक सामग्री हैं जिनका उपयोग कक्षा में प्रस्तुत जानकारी को पूरक या सुदृढ़ करने के लिए किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक छात्रों को विभिन्न देशों और उनके स्थानों के बारे में पढ़ाने के लिए दुनिया के मानचित्र का उपयोग कर सकता है।
  2. फ्लैश कार्ड, नमूने, ग्लोब (Flash Cards, Specimens, Globe): ये भौतिक सामग्री हैं जिनका उपयोग कक्षा में प्रस्तुत जानकारी को पूरक या सुदृढ़ करने के लिए किया जाता है। उदाहरण के लिए, फ्लैशकार्ड का उपयोग छात्रों को नई शब्दावली शब्द सीखने में मदद करने के लिए किया जा सकता है, जबकि ग्लोब का उपयोग छात्रों को पृथ्वी के भूगोल के बारे में पढ़ाने के लिए किया जा सकता है।
  3. चित्र, फोटोग्राफ, 3-डी मॉडल (Pictures, Photographs, 3-D Models): ये भौतिक सामग्री हैं जिनका उपयोग कक्षा में प्रस्तुत जानकारी को पूरक या सुदृढ़ करने के लिए किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक छात्रों को उनकी विशेषताओं और आवासों के बारे में सिखाने के लिए विभिन्न जानवरों के चित्रों का उपयोग कर सकता है।

अनुमानित शिक्षण सुविधाएं

(Projected Instructional Facilities)

  1. प्रत्यक्ष प्रक्षेपण (Direct Projections): स्लाइड और फिल्म प्रोजेक्टर: ये उपकरण एक स्क्रीन या दीवार पर छवियों की एक छवि या श्रृंखला को प्रोजेक्ट करते हैं, जिससे शिक्षक कक्षा को दृश्य जानकारी प्रस्तुत कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक विभिन्न ऐतिहासिक घटनाओं की छवियों की एक श्रृंखला दिखाने के लिए स्लाइड प्रोजेक्टर का उपयोग कर सकता है।
  2. अप्रत्यक्ष प्रक्षेपण (Indirect Projections): ओवरहेड प्रोजेक्टर: यह उपकरण एक स्पष्ट प्लास्टिक शीट पर एक छवि या पाठ को प्रोजेक्ट करता है, जिसे बाद में स्क्रीन या दीवार पर छवि या पाठ प्रदर्शित करने के लिए ओवरहेड प्रोजेक्टर पर रखा जाता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक अपने व्याख्यान के पूरक के लिए एक स्क्रीन या दीवार पर चार्ट या आरेख को प्रोजेक्ट करने के लिए ओवरहेड प्रोजेक्टर का उपयोग कर सकता है।
  3. परावर्तित प्रक्षेपण (Reflected Projections): अपारदर्शी प्रोजेक्टर, एपिडायस्कोप या एपिस्कोप: ये उपकरण एक अपारदर्शी सामग्री के माध्यम से प्रकाश को परावर्तित करके एक छवि या पाठ को स्क्रीन या दीवार पर प्रोजेक्ट करते हैं। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक अपने व्याख्यान के पूरक के लिए एक स्क्रीन या दीवार पर एक तस्वीर या तस्वीर पेश करने के लिए एक अपारदर्शी प्रोजेक्टर का उपयोग कर सकता है।
  4. व्हाइटबोर्ड (Whiteboards): व्हाइटबोर्ड एक बड़ी, सपाट सतह होती है, जिस पर एक शिक्षक विशेष मार्करों का उपयोग करके लिख या चित्रित कर सकता है। यह कक्षा के लिए नोट्स बनाने, प्रश्न पूछने, या कक्षा के दौरान चित्रण करने के लिए एक इंटरैक्टिव टूल के रूप में उपयोग किया जाता है।
  5. इंटरएक्टिव व्हाइटबोर्ड (Interactive Whiteboards): एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड एक पारंपरिक व्हाइटबोर्ड का एक डिजिटल संस्करण है जो शिक्षक को डिजिटल सामग्री जैसे वीडियो, छवियों और दस्तावेज़ों को प्रस्तुत करने और बातचीत करने की अनुमति देता है। इसे एक कंप्यूटर या अन्य डिवाइस द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है और इसका उपयोग वास्तविक समय में डिजिटल सामग्री को प्रदर्शित करने और एनोटेट करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक एक वीडियो प्रदर्शित करने के लिए एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग कर सकता है और फिर वीडियो के विशिष्ट भागों पर ध्यान आकर्षित करने या नोट्स जोड़ने के लिए व्हाइटबोर्ड के टूल का उपयोग कर सकता है।
  6. स्मार्ट बोर्ड (Smart Boards): एक स्मार्ट बोर्ड एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड है जो कंप्यूटर के साथ एकीकृत होता है, जिससे शिक्षक कंप्यूटर या अन्य डिवाइस का उपयोग करके बोर्ड पर सामग्री को नियंत्रित कर सकता है। इसका उपयोग डिजिटल सामग्री जैसे वीडियो, छवियों और दस्तावेज़ों को प्रदर्शित करने और बातचीत करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक एक वीडियो प्रदर्शित करने के लिए एक स्मार्ट बोर्ड का उपयोग कर सकता है, नोट्स जोड़ने के लिए टूल का उपयोग कर सकता है और फिर बाद में उपयोग या साझा करने के लिए एनोटेट वीडियो को सहेज सकता है।
  7. आभासी और संवर्धित वास्तविकता (Virtual and Augmented Reality): आभासी और संवर्धित वास्तविकता प्रौद्योगिकियों का उपयोग इमर्सिव और इंटरएक्टिव सीखने के अनुभव बनाने के लिए किया जा सकता है। वे शिक्षक को एक आभासी वातावरण बनाने की अनुमति देते हैं जहाँ छात्र डिजिटल वस्तुओं, सिमुलेशन और आभासी दुनिया के साथ बातचीत कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक छात्रों को एक ऐतिहासिक स्थल की आभासी यात्रा पर ले जाने के लिए आभासी वास्तविकता का उपयोग कर सकता है।

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Factors Influencing the Selection of instructional facilities
(शिक्षण सुविधाओं के चयन को प्रभावित करने वाले कारक)

  1. दर्शकों की प्रकृति (Nature of Audience): छात्रों की विशेषताएं, जैसे उनकी आयु, पूर्व ज्ञान और सीखने की शैली, शिक्षण सुविधाओं के चयन को प्रभावित करती हैं। उदाहरण के लिए, युवा छात्रों को अधिक दृश्य और इंटरैक्टिव सामग्री से लाभ हो सकता है, जैसे कि वीडियो और चित्र, जबकि पुराने छात्रों को पाठ्य-आधारित सामग्री जैसे पाठ्यपुस्तकों और कार्यपुस्तिकाओं की अधिक आवश्यकता हो सकती है।
  2. दर्शकों का आकार (Size of Audience): एक कक्षा में छात्रों की संख्या भी शिक्षण सुविधाओं के चयन को प्रभावित करती है। उदाहरण के लिए, एक बड़ी कक्षा को यह सुनिश्चित करने के लिए कि सभी छात्र प्रस्तुत की जा रही सामग्री को सुन और देख सकते हैं, माइक्रोफ़ोन और साउंड सिस्टम जैसे दृश्य-श्रव्य साधनों के उपयोग की आवश्यकता हो सकती है।
  3. शिक्षण उद्देश्य (Teaching Objective): पाठ के लक्ष्य और उद्देश्य शिक्षण सुविधाओं के चयन को भी प्रभावित करेंगे। उदाहरण के लिए, यदि पाठ का उद्देश्य छात्रों को किसी विशेष ऐतिहासिक घटना के बारे में पढ़ाना है, तो शिक्षक प्रस्तुत की जा रही जानकारी को पूरक करने के लिए वीडियो या तस्वीरों का उपयोग कर सकता है।
  4. विषय वस्तु की प्रकृति (Nature of Subject Matter): पढ़ाए जा रहे विषय वस्तु की सामग्री और जटिलता भी शिक्षण सुविधाओं के चयन को प्रभावित करेगी। उदाहरण के लिए, यदि विषय सामग्री प्रकृति में वैज्ञानिक है, तो शिक्षक छात्रों को सामग्री को समझने में मदद करने के लिए आरेख, चित्र और मॉडल का उपयोग कर सकते हैं।
  5. निर्देशात्मक सुविधाओं की उपलब्धता (Availability of Instructional Facilities): कंप्यूटर लैब या दृश्य-श्रव्य उपकरण जैसी शिक्षण सुविधाओं की उपलब्धता भी सामग्री के चयन को प्रभावित करेगी। उदाहरण के लिए, यदि कोई शिक्षक अपने पाठ में वर्चुअल रियलिटी तकनीक का उपयोग करना चाहता है, लेकिन स्कूल के पास आवश्यक उपकरण नहीं हैं, तो शिक्षक को सामग्री पढ़ाने के लिए एक वैकल्पिक तरीका खोजना होगा।
  6. सापेक्ष लागत (Relative Cost): सामग्री का चयन करते समय निर्देशात्मक सुविधाओं की लागत पर भी विचार किया जाएगा। उदाहरण के लिए, यदि कोई शिक्षक इंटरएक्टिव व्हाइटबोर्ड का उपयोग करना चाहता है, लेकिन स्कूल इसे खरीदने का जोखिम नहीं उठा सकता है, तो शिक्षक को उस सामग्री को पढ़ाने का एक वैकल्पिक तरीका खोजना होगा जो बजट के भीतर हो।

What to do to collect resources?
(संसाधन जुटाने के लिए क्या करें?)

  1. उपलब्ध स्थानीय संसाधनों से कम लागत वाली शिक्षण अधिगम सामग्री तैयार करना ( Preparation of Low-Cost Teaching Learning Materials from Available Local Resources)
    उदाहरण: एक शिक्षक एक स्थानीय पुस्तकालय तक पहुँच सकता है और कक्षा में उपयोग की जा सकने वाली किताबें या अन्य सामग्री माँग सकता है। वे एक सामुदायिक संगठन, जैसे कि पुनर्चक्रण केंद्र से भी संपर्क कर सकते हैं, यह देखने के लिए कि क्या उनके पास कोई सामग्री है जिसे कक्षा में उपयोग के लिए पुन: उपयोग किया जा सकता है।
  2. टीएलएम के संग्रह, तैयारी और रखरखाव में छात्रों की भागीदारी (Participation of Students in Collection, Preparation, and Maintenance of TLMs)
    उदाहरण: एक शिक्षक छात्रों को एक परियोजना सौंप सकता है जहाँ उन्हें विज्ञान प्रयोग के लिए सामग्री एकत्र करनी है और तैयार करनी है। यह न केवल लागत कम करने में मदद करता है, बल्कि छात्रों को उनकी शिक्षण सामग्री के लिए स्वामित्व और जिम्मेदारी की भावना भी देता है। इसके अतिरिक्त, एक शिक्षक छात्रों को सामग्री के रखरखाव में भाग लेने के लिए भी प्रोत्साहित कर सकता है, जैसे किसी गतिविधि के आयोजन और सफाई के लिए।

Hardware VS Software Instructional Aids
(हार्डवेयर बनाम सॉफ्टवेयर निर्देशात्मक एड्स)

BOOK: Essentials of Educational Technology (SK Mangal, Uma Mangal)

Hardware Instructional Aids Software Instructional Aids
  • Magic Lantern 
  • Epidiascope 
  • Projectors 
  • Radio
  • Tape Recorders 
  • Television(TV) 
  • Closed Circuit Television(CCTV)
  • Videotape or Cassette Recorder(VCR) 
  • Computers 
  • Motion Pictures
  • Blackboard or Chalkboard 
  • Bulletin Board or Information Board
  • Flannel Board
  • Pictures
  • Graphs
  • Charts
  • Maps
  • Globes
  • Diagrams
  • Photographs
  • Cartoon
  • Posters
  • Newspapers
  • Flash Cards
  • Models
  • Dioramas
  • Slides
  • Filmstrips
  • Transparencies, etc.

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